紛争の予防
プレイヤーがリアルタイムで状況を見ることで、「遅延ベット」や「結果の見逃し」に関する紛争が解消されます。当社のオペレーターは映像関連のクレームが最大90%削減されたと報告しています。
ボールが落ちる。ホイールが減速する。プレイヤーがギリギリのベットを入れる。
もしストリームが現実から2秒遅れていたら——そのベットは、すでに確定した結果に対して行われたものです。
プレイヤーがリアルタイムで状況を見ることで、「遅延ベット」や「結果の見逃し」に関する紛争が解消されます。当社のオペレーターは映像関連のクレームが最大90%削減されたと報告しています。
規制当局は、ゲームイベントとプレイヤー映像の間の同期が証明可能であることをますます要求しています。300msの遅延で、私たちはただ準拠するだけでなく、業界標準を確立しています。
プレイヤーはその違いを体感できます。監視カメラのように即座で生々しくリアルなストリームは、バッファリングされた遅延映像では決して得られない信頼を築きます。
ストリーム遅延は脆弱性です。パストポスティング、結果の先読み、サイドチャネル攻撃はすべて遅延を悪用します。遅延をなくせば、攻撃ベクトルもなくなります。
ゲーミング業界向けライブストリーミング20年の実績。すべての機能は、オペレーターが必要とし、規制当局が要求し、プレイヤーが享受すべきものとして存在しています。
監視カメラプロトコルとモダンなWeb配信の融合。RTSPインジェストとネイティブWebRTC出力——物理的に可能な最速のカメラからスクリーンへの経路。
すべての視聴セッションが暗号化トークンで認証。時間制限付き、IP紐付け、ワンタイム使用。不正アクセスはアーキテクチャ上不可能——困難なだけではありません。
すべてのフレームに視聴者ごとに固有の不可視透かしを埋め込み。ストリームが漏洩した場合、どの視聴者、どのセッション、どの瞬間かを正確に特定します。海賊版は必ず発覚します。
1つのグリーンスクリーンスタジオで、無制限のブランド出力。各オペレーターは自社テーブルデザインを表示——クラウドでリアルタイム合成、API経由で切替。
5分以内に世界中どこにでも新しいエッジノードを展開可能。ルーティングアルゴリズムが最速経路を自動検出。ピーク時にスケールアップ、閑散時にスケールダウン。
すべてのフレームを録画。ラウンド番号、タイムスタンプ、テーブルIDで検索可能。紛争対応のための証拠品質クリップをエクスポート。3層の証明:アプリケーション、データベース、映像。
従来のCDNは自社ネットワークを信頼します。私たちは何も信頼しません。すべてのリレーノードがメッシュに対して認証されます。すべてのストリームセグメントが署名されます。すべての視聴者トークンがエッジで検証されます。これは後付けのセキュリティではなく、アーキテクチャそのものです。
視聴者セッションごとの暗号化トークン。時間制限付き、IP紐付け、リアルタイムで失効可能。
不可視マークは録画、再エンコード、画面キャプチャにも耐性があります。あらゆる漏洩をソースまで追跡可能。
Zero Trustメッシュ — すべてのリレーノードがストリームデータを受信する前に身元を証明します。
分散エッジアーキテクチャが攻撃を吸収。インテリジェントなレート制限。自動ブラックリスト登録。
グリーンスクリーン背景のスタジオ1つで運用。当社のクラウドエンジンが各オペレーターのブランディングをリアルタイムで合成——異なる背景、異なるオーバーレイ、異なるロゴ——すべて単一のカメラフィードから。ライブストリームに触れることなく、API経由で数秒で新しいブランドを追加できます。
スタジオからのグリーンスクリーン映像1本。エンコーダー1台。接続1つ。
各オペレーターの背景、オーバーレイ、ロゴをサーバーサイドで適用。解像度ごとの料金体系——使った分だけお支払い。
合成による体感遅延はゼロ。同じ300ms配信。同じ品質。複数ブランドの同時配信。
スタジオ (vMix / OBS / ハードウェアエンコーダー) │ │ RTMP / SRT / RTSP ▼ ┌─────────────────────────────────┐ │ インジェストノード │ ← セキュア、冗長、認証済み │ トランスコード → 1080p/720p/480p/240p│ │ クロマキー(有効時) │ └────────────┬────────────────────┘ │ │ 暗号化Zero Trustリレー │ ┌──────────┼──────────┬──────────────┐ ▼ ▼ ▼ ▼ EDGE US EDGE EU EDGE ASIA EDGE + ← 5分以内に新エッジを展開 │ │ │ │ ▼ ▼ ▼ ▼ プレイヤー プレイヤー プレイヤー プレイヤー ← WebRTC <300ms
「帯域幅ティアに利益を隠しません。使わない機能に課金しません。
お客様のために提供するサービスからのみ利益を得ます。それ以外はすべてパススルーです。」
| 月間使用量 | スターター | プロフェッショナル | エンタープライズ |
|---|---|---|---|
| 10 TBまで | $0.070 / GB | $0.060 / GB | カスタム |
| 10 – 50 TB | $0.065 / GB | $0.055 / GB | カスタム |
| 50 – 150 TB | $0.050 / GB | $0.045 / GB | カスタム |
| 150 – 500 TB | $0.040 / GB | $0.035 / GB | カスタム |
| 500+ TB | 大容量料金についてはお問い合わせください | ||
サーバーサイドのグリーンスクリーン合成。1つのフィードから無限のブランド出力。背景はAPI経由でリアルタイム切替可能。
対象リージョンの物理エッジサーバー。300ms以下の遅延を保証。監視、フェイルオーバー、24時間365日の管理を含みます。
90日間の録画保存。ラウンド番号によるフレームレベル検索。紛争対応や規制監査のための証拠パッケージをエクスポート可能。
リアルタイム視聴者ヒートマップ、QoEスコアリング、バッファリング&遅延パーセンタイルダッシュボード。BIツール向けのフルAPI アクセス。
テーブルごとに複数のカメラアングルとプレイヤー選択式のビュー切替。俯瞰、クローズアップ、ワイド——プレイヤーが選べます。
自動フェイルオーバー付きのデュアルパスインジェスト。一方の経路が落ちた場合、100ms以内にもう一方が引き継ぎます。ダウンタイムゼロを保証。
業界の「最高」と称される超低遅延プロバイダーはサブセカンド配信を謳います。
実際に内部で何が起きているのか——そしてなぜアーキテクチャ自体がボトルネックなのかをお見せします。
これらは機能の違いではありません。基盤に組み込まれたアーキテクチャ上の決定です。
ソフトウェアアップデートでは修正できません——プラットフォーム全体を再構築する必要があります。
RTSP(Real-Time Streaming Protocol)は監視カメラが使用するプロトコルです。たった一つの目的のために設計されました:最小限の遅延で映像を配信すること。フレームが到着し、フレームが出力される。パッケージングも、セグメント化も、GOP完了待ちもありません。
RTMPは2002年にFlash Player向けに設計されました。エンコーダーがフレームをFLVコンテナにパッケージし、TCP接続で送信し、確認応答を待つ必要があります。すべてのステップがRTSPには存在しない遅延を追加します。
ここが最大の遅延差が生まれる場所であり、プレイヤーアーキテクチャ全体を変更しない限り修正不可能です。
WebRTCはすべてのモダンブラウザにOSレベルで組み込まれています。WebRTCパケットが到着すると、ブラウザは即座にデコードしレンダリングします——アプリケーションレベルのバッファリングはゼロです。100msの遅延すら問題となるビデオ通話のために設計されました。
WebSocket + MP4フラグメント(主要な超低遅延プロバイダーが「H5Live」として使用)は異なる仕組みです:サーバーが映像をMP4セグメントにパッケージし、WebSocket経由で送信します。ブラウザのJavaScriptがセグメントを受信し、MP4コンテナを解析し、ビデオフレームを抽出し、MSE(Media Source Extension)バッファに供給し、再生開始前にバッファに十分なフレームが蓄積されるのを待つ必要があります。
このバッファリングステップは最低300〜800msを追加します。これはバグではなく、MSEの仕組みです。バッファに少なくとも1 GOP分がなければブラウザは映像をレンダリングしません。これをゼロに設定することはできません。
従来の超低遅延プロバイダーは、従来型のCDNモデルを使用します:世界中のデータセンターに固定のPoP(Points of Presence)を配置。ストリームはインジェストサーバーに送られ、パッケージされ、視聴者に最も近いPoPに配信されます。
当社はCDNを使用しません。ダイナミックリレーメッシュを使用します——5分以内に世界のどこにでも展開できる軽量なエッジノードです。ルーティングアルゴリズムがソースからすべての視聴者への最速パスを継続的に計算し、ネットワーク状況に応じてリアルタイムで調整します。
韓国のオペレーター向けにソウルにノードが必要?5分で稼働します。サンパウロでトラフィックが急増?新しいエッジが自動的に起動します。これは「エラスティックスケーリング」ではなく、PoPベースのCDNでは到底実現できないアーキテクチャ上の俊敏性です。
主要な超低遅延プロバイダーは境界セキュリティモデルを使用します:外部の境界を保護し、内部はすべて信頼する。CDNノードは互いを暗黙的に信頼します。1つのノードが侵害されれば、攻撃者はそのノード上のすべてのストリームにアクセスできます。
当社のZero Trustリレーメッシュでは、どのノードも他のノードを信頼しません。すべてのリレーがストリームデータを受信する前に相互TLSで認証します。証明書はピンニングされ、自動的にローテーションされます。侵害されたノードは数秒で隔離されます——有効な最新の認証情報がなければ、メッシュからストリームをリクエストすることは不可能です。
フォレンジック電子透かし(主要な超低遅延プロバイダーは一切提供していません)を加えることで、完全なチェーンが完成します:ノードを認証 → 視聴者を認証 → フレームにマークを付与。
ストリームの海賊版はiGaming業界で数十億ドル規模の問題です。漏洩したストリームは、不正な視聴者がテーブルを視聴し、無認可のプラットフォームでベットし、オペレーターとの関係を破壊することを意味します。
主要な超低遅延プロバイダーはトークンベースのセキュリティとIPブロッキングを提供しますが、これはカジュアルな共有を防ぐだけです。画面録画ソフトを持つ本格的な海賊は両方を即座にバイパスします。ストリームが再エンコードされ再配信された時点で、誰が漏洩させたかを追跡する方法はゼロです。
当社のフォレンジック電子透かしは、すべての視聴者のすべてのフレームに不可視の固有識別子を埋め込みます。このマークは画面録画、再エンコード、解像度変更、さらにはスマートフォンで画面を撮影した場合にも耐性があります。漏洩したストリームが出現した場合、透かしを抽出してお伝えします:視聴者ID #4,891、セッション開始14:32:07 UTC、IP 203.x.x.x。
ライブカジノで最悪の事態は、画質が低いことではなく——結果を見逃すことです。ボールの着地を見られなかったプレイヤーは紛争を起こします。10件の紛争がオペレーターの信頼を崩壊させます。当社のQoE インテリジェンスエンジンは一つの保証をします:プレイヤーは常にゲームを見ることができる。そこから、接続が許す限り最高の画質を追求します。
すべてのプレイヤーのブラウザがリアルタイムテレメトリをサーバーに報告します。サンプリングではなく、推定でもなく、実測値です。
すべてのテレメトリが複合ヘルススコア(0〜100)に集約されます。スコアは品質判断に直接マッピングされます。
接続が低下?画質は即座に低下。待機なし、バッファリングなし、フレーム欠落なし。ダウンは常に即時。
60秒間持続的に良好なヘルス値が続いた後にのみアップグレード。1段階ずつ。体験を損なう「上下動」の振動を防止。
新規プレイヤーが参加?最初の2回のレポートで即座にHDにブースト。良い画質を見るのに60秒も待たせません。
プレイヤーが全リレーノードへのRTTを計測。他のリレーが60%以上高速で80ms以下なら — 自動リレー切替。より良い経路、より良い映像。
古いスマートフォン?CPUコア3つ?ソフトウェアデコーダー?3Gネットワーク?エンジンが自動的に画質を制限。レンダリングできないデバイスに1080pを送る意味はありません。
最悪のABR体験:画質が数秒ごとに上下に跳ねること。当社のマルチレイヤークールダウンシステムがこれを完全に防止します。
30秒ごとに、エンジンは厳密な優先順位で評価します:
すべてのアクティブ視聴者のテレメトリがリアルタイムで利用可能。セッション終了後ではなく、セッション中に。
| 技術的能力 | Anchor3D | 業界「最高」の超低遅延プロバイダー |
|---|---|---|
| インジェストプロトコル | RTSPネイティブ(カメラグレード) | RTMP / RTMPS / SRT |
| 再生プロトコル | WebRTC(ブラウザネイティブ、バッファゼロ) | WebSocket + MP4フラグメント(MSEバッファ必須) |
| エンドツーエンド遅延 | 300ms未満(実測値) | 500ms未満(公称値)、実際は1,000〜1,500ms |
| 最小可能遅延 | 約180ms(物理限界) | 約500ms(MSEバッファ限界) |
| バッファ要件 | なし — WebRTCはバッファレス | MSEアーキテクチャにより1 GOP以上必須 |
| ネットワークアーキテクチャ | ダイナミックリレーメッシュ、視聴者ごとのルーティング | 固定PoP CDN、最寄りPoPルーティング |
| 新エッジ展開 | 5分以内、世界中どこでも | 固定ロケーションのみ |
| ノードセキュリティモデル | Zero Trust — 相互TLS、証明書ピンニング | 境界型 — 内部ノードは暗黙的に信頼 |
| 視聴者認証 | トークン + IP紐付け + 時間制限 + 即時失効 | JWTトークン + IP制限(2024〜2026年追加) |
| フォレンジック電子透かし | 視聴者ごと、フレームごと、再エンコード耐性 | 提供なし |
| クラウドクロマキー | 内蔵、解像度ごとの料金、API切替 | 利用可能(nanoStudio Chroma) |
| DVR検索 | ラウンド番号、タイムスタンプ、テーブルIDで検索 | ライブ録画 — 基本的なタイムラインのみ |
| パイプラインステップ(カメラ→画面) | 4ステップ | 6ステップ以上 |
| 500+ TB/月のコスト | 最大90%低コスト(自社インフラ) | $0.03-0.05 / GB(CDNパススルー) |
| 新しい再生技術 | WebRTC — 成熟、全ブラウザ対応、ハードウェアアクセラレーション | MOQ / WebTransport — ベータ、限定的なブラウザサポート |
| 料金モデル | 透明、公開、パススルー | エンタープライズは「お問い合わせ」 |
Anchor3Dと業界最高水準との遅延差は、機能の違いではなくアーキテクチャの世代差です。彼らはRTMP + WebSocket + CDN上に構築しました。私たちはRTSP + WebRTC + Zero Trustメッシュ上に構築しました。彼らのアーキテクチャにはソフトウェアアップデートでは突破不可能な約500msの物理的下限があります。私たちの物理的下限は約150ms——そしてすでにそこに到達しています。
「ストリーミング」という言葉が生まれる前から。あらゆるプロトコル、あらゆる障害モード、あらゆるエッジケースを経験してきました。私たちのアーキテクチャはスライドではなく、実戦の経験の上に構築されています。
ライブカジノは止まりません。冗長インジェスト、自己修復エッジメッシュ、自動フェイルオーバーが、お客様のテーブルを常にオンエアに保ちます。
Zero Trustはマーケティング用語ではありません。私たちのアーキテクチャです。すべてのノードが認証されます。すべてのストリームが署名されます。すべての視聴者が検証されます。侵害はゼロ。いつでも。
無料の開発者サンドボックスで始めましょう。10分以内にライブ配信が可能です。
エンタープライズ展開については、チームにご相談ください。